Как сделать всегда ясную погоду в сталкере

Как сделать всегда ясную погоду в сталкере

Здесь ты найдёшь интересную ФРПГ, захватывающую браузерную игру, форумные группировки, файлы, арты по игре S.T.A.L.K.E.R., собеседника по душе и ещё много всего.

Правила форума

Группировки

Ролевая Зона

ГК «Мир Зоны»

Наш Сайт/Форум

Файлы (раздел в разработке)

Билды

Книги

Разное

Рекомендуем скачать

Обновление галереи

Иллюстрация к моему рассказу «Безмятежный Янов»

С ностальгией захожу на этот сайт ребята, люблю вспоминать как кипела жизнь в баре и общем рассказе. Хорошо тогда было, сейчас же каждый увлечен уже чем-то другим.

Ночь проведенная за ФШ.

Случайный скриншот

Статьи (раздел в разработке)

Основные статьи

Интервью

Книги и рассказы

Чернобыль

Статья дня

Статистика Форума
Последние темы Популярные темы Лучшие авторы
Перекрёсток
[06:18:11/Нейтральная Территория]

Ваши вопросы и предложения
[22:27:34/Сайт/Форум]

Заявки на вступление в группировки
[07:46:49/Нейтральная Территория]

Бортовой журнал 2.0
[00:50:03/Сайт/Форум]

Сюжет
[15:27:24/S.T.A.L.K.E.R. 2]
Костер на Кордоне
[3173 ответов/Кордон (Учебная База сайта)]

Перекрёсток
[1524 ответов/Нейтральная Территория]

Чистое Небо. Ваше мнение об игре
[1245 ответов/S.T.A.L.K.E.R.: Clear Sky]

Зона в лицах
[1238 ответов/Нейтральная Территория]

Глюки и Баги в ЧН
[1195 ответов/S.T.A.L.K.E.R.: Clear Sky]
Foster
[Сообщений: 6036]

Металл
[Сообщений: 4060]

Никотин
[Сообщений: 4055]

[МИХАСЬ]
[Сообщений: 3490]

Black_Lis
[Сообщений: 3107]

Помянем водочкой!
Дата: Пн, 08.03.10, 11:15:08 / Сообщение №: 1

01:00:00 = default_weather_01
02:00:00 = default_weather_02
.

Здесь указывается время смены секций погоды, каждая секция включает в себя свой скайбокс и индивидуальные параметры освещения, дождя, грозы, и звука окружения. Переход между секциями осуществляется не скачкообразно, а плавно, практически не заметно. Имена секций можно ставить произвольные, используя латиницу, время так же можно выставить любое, но не рекомендуется.
[default_weather_01] ; имя секции погоды, описание которой ведется в этом блоке.

flares = flares_gradient1 ; здесь указывается имя заготовки блика
от солнца (заготовки прописаны в файле flares.ltx).

sky_rotation = 0 ; определяет положение (азимут) скайбокса на описываемый час. Если выставить в соседних секциях разные значения азимута, то в переходах между секциями скайбокс будет плавно совершать вращение от одного значения к другому.

far_plane = 350 ; это дальность видимости, расстояние, на котором
«обрезается» карта.

fog_distance = 350 ; в DX9 это расстояние, на котором туман фактически «прекращает»
действовать. непосредственно дымка, интенсивность которой задаётся fog_density,
«висит» в радиусе fog_distance. за пределами этого радиуса часть геометрии «съедается»
и вместо неё отображается небо (скайбокс). правильно подобранная текстура неба
имитирует вдали клубы тумана. а уже дальше снова проявляется геометрия уровня (холмы
и т.д.). в DX8-режиме туман рудиментарен и обсуждать его нет особого смысла.

fog_color = 0.043, 0.043, 0.055 ; непосредственно сам цвет тумана. При слишком высоких значениях параметра объекты вдали будут светлее неба, поэтому если вдали видим «белые сосны», то проблема именно в этом параметре.

fog_density = 0.9 ; это плотность тумана, выставив значение в 0, можно увидеть
четкие края карты, а если поставить значение больше единицы, то туман будет виден прямо перед носом.

rain_density = 0.2 ; это плотность дождя, действует, видимо, как и туман. Примечательно, что зависимость от параметра нелинейна, и значение 0.2 практически не отличается от единицы. Чтобы сделать действительно слабый дождь, надо экспериментировать с очень маленькими значениями.

rain_color = 0.21, 0.21, 0.27 ; цвет (непосредственно капель) падающего дождя.

thunderbolt = thunderbolt_collection_default ; это имя заготовки грозы, если грозы
не предусмотрено, значение можно оставить пустым.

bolt_duration = 0.35f ; это собственно продолжительность фазы вспышки молнии.
выставив высокое значение, можно вовсе получить не молнию, а некое плавно
нарастающее свечение.

lmap_color = 1.0, 1.0, 1.0 ; видимо, цвет лайтмапа.

sun_color = 0.0, 0.0, 0.0 ; свет солнца, его интенсивность также влияет на тени,
если солнце не светит, теней от него не будет. Зависимость глубины тени от значений света не линейна.

env_ambient = ambient_env_rain ; это набор звуков окружения.
Параметры эффектов светила

Находятся в файле flares.ltx.
[flares_sun_rise] ; название cекции, параметры которой описываются ниже

flare_opacity = 0.340, 0.260, 0.500, 0.420, 0.260, 0.260 ; непрозрачность
каждого отражения, в порядке от дальнего к ближнему.

flare_radius = 0.080, 0.120, 0.040, 0.080, 0.120, 0.300 ; радиус каждого
отражения, порядок соотв. верхнему.

flare_textures = fxfx_flare1.tga, fxfx_flare2.tga,
fxfx_flare2.tga, fxfx_flare2.tga, fxfx_flare3.tga,
fxfx_flare1.tga

flare_shader = effectsflare ; шейдер.

gradient = on ; параметр, включающий/выключающий ореол вокруг светила,
дающий эффект ослепления.

gradient_opacity = 1.0 ; непрозрачность ореола.

gradient_radius = 0.7 ; радиус ореола.

gradient_texture = fxfx_gradient.tga ;имя текстуры ореола.

gradient_shader = effectsflare ; аналогично [flare_shader].

source = on ;параметр, включающий/выключающий отображение источника, то есть
самого солнца или луны.

source_radius = 0.03 ; радиус источника.

source_texture = fxfx_sun_rise.tga ;имя используемой для источника текстуры.

source_shader = effectssun ; аналогично [flare_shader].

source_ignore_color = false ; игнорирование цвета источника.
Параметры фонарика

Файл находится по следующему пути:
config\models\objects\light_night.ltx
[torch_definition]

range = 30 ; дистанция в метрах.

range_r2 = 30 ; дистанция в метрах (для динамического освещения).

color = 0.22,0.22,0.22,0.2 ; цвет, из 4 компонентов значением от 0 до 3.

color_r2 = 1.1,1.1,1.1,0.0 ; цвет, из 4 компонентов значением от 0 до 3
(для динамического освещения).

omni_range = 3 ; дистанция освещения от фонариков неписей в метрах.

omni_range_r2 = 3 ; дистанция освещения от фонариков неписей в метрах (для динамического
освещения).

omni_color = 1.0,1.0,1.0,0.1 ; цвет фонариков неписей, из 4 компонентов
значением от 0 до 3.

omni_color_r2 = 1.0,1.0,1.0,0.1 ; цвет фонариков неписей, из 4 компонентов
значением от 0 до 3 (для динамического освещения).

spot_texture = internalinternal_light_torch_r2 ; текстура яркой точки (для динамического
освещения).

spot_angle = 45 ; угол освещения в градусах.

glow_texture = glowglow_torch_r2 ; текстура свечения фонарика, когда он направлен в глаза
(обязательный параметр).

glow_radius = 0.3 ; радиус свечения в метрах.

guide_bone = lights_bone ; кость, к направлению которой привязывается фонарик (изменять
строго не рекомендуется).

Источник

Как сделать всегда ясную погоду в сталкере

Значение погодных параметров и относящихся к ним конфигов

01:00:00 = default_weather_01
02:00:00 = default_weather_02
.

Здесь указывается время смены секций погоды, каждая секция включает в себя свой скайбокс и индивидуальные параметры освещения, дождя, грозы, и звука окружения. Переход между секциями осуществляется не скачкообразно, а плавно, практически не заметно. Имена секций можно ставить произвольные, используя латиницу, время так же можно выставить любое, но не рекомендуется.
[default_weather_01] ; имя секции погоды, описание которой ведется в этом блоке.

flares = flares_gradient1 ; здесь указывается имя заготовки блика
от солнца (заготовки прописаны в файле flares.ltx).

sky_rotation = 0 ; определяет положение (азимут) скайбокса на описываемый час. Если выставить в соседних секциях разные значения азимута, то в переходах между секциями скайбокс будет плавно совершать вращение от одного значения к другому.

far_plane = 350 ; это дальность видимости, расстояние, на котором
«обрезается» карта.

fog_distance = 350 ; в DX9 это расстояние, на котором туман фактически «прекращает»
действовать. непосредственно дымка, интенсивность которой задаётся fog_density,
«висит» в радиусе fog_distance. за пределами этого радиуса часть геометрии «съедается»
и вместо неё отображается небо (скайбокс). правильно подобранная текстура неба
имитирует вдали клубы тумана. а уже дальше снова проявляется геометрия уровня (холмы
и т.д.). в DX8-режиме туман рудиментарен и обсуждать его нет особого смысла.

fog_color = 0.043, 0.043, 0.055 ; непосредственно сам цвет тумана. При слишком высоких значениях параметра объекты вдали будут светлее неба, поэтому если вдали видим «белые сосны», то проблема именно в этом параметре.

fog_density = 0.9 ; это плотность тумана, выставив значение в 0, можно увидеть
четкие края карты, а если поставить значение больше единицы, то туман будет виден прямо перед носом.

rain_density = 0.2 ; это плотность дождя, действует, видимо, как и туман. Примечательно, что зависимость от параметра нелинейна, и значение 0.2 практически не отличается от единицы. Чтобы сделать действительно слабый дождь, надо экспериментировать с очень маленькими значениями.

rain_color = 0.21, 0.21, 0.27 ; цвет (непосредственно капель) падающего дождя.

thunderbolt = thunderbolt_collection_default ; это имя заготовки грозы, если грозы
не предусмотрено, значение можно оставить пустым.

bolt_duration = 0.35f ; это собственно продолжительность фазы вспышки молнии.
выставив высокое значение, можно вовсе получить не молнию, а некое плавно
нарастающее свечение.

lmap_color = 1.0, 1.0, 1.0 ; видимо, цвет лайтмапа.

sun_color = 0.0, 0.0, 0.0 ; свет солнца, его интенсивность также влияет на тени,
если солнце не светит, теней от него не будет. Зависимость глубины тени от значений света не линейна.

env_ambient = ambient_env_rain ; это набор звуков окружения.
Параметры эффектов светила

Находятся в файле flares.ltx.
[flares_sun_rise] ; название cекции, параметры которой описываются ниже

flare_opacity = 0.340, 0.260, 0.500, 0.420, 0.260, 0.260 ; непрозрачность
каждого отражения, в порядке от дальнего к ближнему.

flare_radius = 0.080, 0.120, 0.040, 0.080, 0.120, 0.300 ; радиус каждого
отражения, порядок соотв. верхнему.

flare_textures = fxfx_flare1.tga, fxfx_flare2.tga,
fxfx_flare2.tga, fxfx_flare2.tga, fxfx_flare3.tga,
fxfx_flare1.tga

flare_shader = effectsflare ; шейдер.

gradient = on ; параметр, включающий/выключающий ореол вокруг светила,
дающий эффект ослепления.

gradient_opacity = 1.0 ; непрозрачность ореола.

gradient_radius = 0.7 ; радиус ореола.

gradient_texture = fxfx_gradient.tga ;имя текстуры ореола.

gradient_shader = effectsflare ; аналогично [flare_shader].

source = on ;параметр, включающий/выключающий отображение источника, то есть
самого солнца или луны.

source_radius = 0.03 ; радиус источника.

source_texture = fxfx_sun_rise.tga ;имя используемой для источника текстуры.

source_shader = effectssun ; аналогично [flare_shader].

source_ignore_color = false ; игнорирование цвета источника.
Параметры фонарика

Файл находится по следующему пути:
config\models\objects\light_night.ltx
[torch_definition]

range = 30 ; дистанция в метрах.

range_r2 = 30 ; дистанция в метрах (для динамического освещения).

color = 0.22,0.22,0.22,0.2 ; цвет, из 4 компонентов значением от 0 до 3.

color_r2 = 1.1,1.1,1.1,0.0 ; цвет, из 4 компонентов значением от 0 до 3
(для динамического освещения).

omni_range = 3 ; дистанция освещения от фонариков неписей в метрах.

omni_range_r2 = 3 ; дистанция освещения от фонариков неписей в метрах (для динамического
освещения).

omni_color = 1.0,1.0,1.0,0.1 ; цвет фонариков неписей, из 4 компонентов
значением от 0 до 3.

omni_color_r2 = 1.0,1.0,1.0,0.1 ; цвет фонариков неписей, из 4 компонентов
значением от 0 до 3 (для динамического освещения).

spot_texture = internalinternal_light_torch_r2 ; текстура яркой точки (для динамического
освещения).

spot_angle = 45 ; угол освещения в градусах.

glow_texture = glowglow_torch_r2 ; текстура свечения фонарика, когда он направлен в глаза
(обязательный параметр).

glow_radius = 0.3 ; радиус свечения в метрах.

guide_bone = lights_bone ; кость, к направлению которой привязывается фонарик (изменять
строго не рекомендуется).

Источник

Как сделать всегда ясную погоду в сталкере

Чтобы добраться до внутриигровых настроек, запустите Сталкер и в главном меню нажмите кнопку Опции. Описание доступных настроек мы можете прочитать ниже:
Виды освещения

Полное Динамическое Освещение – В этом режиме используется полный DirectX9 рендеринг, включая полное использование динамического освещения. Это может значительно снизить производительность на машинах класса low-end, ввиду того что используются множественные источники света такие как солнце, костры, фонарики и т.д. и они все будут взаимодействовать с природой и отбрасывать комплексные тени, которые постоянно изменяются, как, например, движущиеся источники света. Хотя это очень реалистично на локациях, с большим количеством комплексных объектов или нпс, это может привести к серьезному снижению фпс. Данный режим рекомендуется включать только на машинах с хай-энд видеокартами. Заметьте снова, что в этом режиме HDR освещение включено по умолчанию и не может быть отключено.
Важно, что хотя эти режимы настройки освещения могут повлиять на производительность довольно сильно, фпс также зависит от других составляющих настроек, которые у вас включены. Например, когда вы включили или выключили 1 или более, связанную с тенями настройку (тени от солнца, тени от травы, качество теней), это может оказать приоритетное влияние на производительность динамического освещения. Если предположим, вы включили настройку Свет фонариков НПС, тогда ночью или на подземных локациях, если там будет ошиваться множество НПС с фонариками, это заметно снизит ФПС. Настройка Дальности освещения также влияет на ваш ФПС, когда динамическое освещение работает на больших открытых локациях.
Кроме того, существует большой спектр продвинутых параметров, которые могут помочь вам настроить проявления освещения в игре. Например, вы можете использовать команду r2_gi чтобы включить более реалистичное (но серьезно снижающий ФПС) Метод Глобального Освещения, также вы можете настроить проявления [HDR], используя команду r2_tonemap_middlegray; вы можете настроить отображение глянцевых поверхностей при свете используя переменную r2_gloss_factor; также вы можете добавить motion blur используя команду r2_mblurвместе с параметром командной строки –mblur.

Настройки качества: вы можете выбирать 1 из 5 встроенных настроек качества в Опциях: (Миниум, Низкие, Средние, Высокие, Максимальные), которые автоматически выставят Расщиренные графические настройки (представленные выше) за вас соответственно. Я нерекомендую использовать эти пресеты, так как вы получите намного лучшие результаты, настраивая продвинутые настройки индивидуально, которые наиболее точно будут соответствовать вашим предпочтениям. Смотрите раздел Продвинутые настройки для более детальной информации.

Разрешение: Эта настройка позволяет вам выбрать разрешение для игры, количество пикселей в длину и в ширину. Эта опция ограниченна в зависимости от вашей комбинации монитора и видеокарты. Чем более высокие разрешения будут выбраны, тем более будет детализированнее картинка, но хуже производительность в игре. Если вы запускаете игру на широкоэкранном мониторе, то для того чтобы поле зрения игрока было необрезанным (FOV, от англ. Field Of View, поле зрения), вам необходимо установить патч версии 1.0003.

Гамма, Контраст, Яркость: Эти слайдеры позволяют настроить яркость и определить контрастность картинки на экране. Они не оказывают влияние на производительность, так что можете выставлять их в соответствии со своим вкусом.

Данные параметры будут доступны, когда вы нажмете кнопку Продвинутые Настройки внизу экрана. Сильно рекомендую вам регулировать их индивидуально, вместо использования стандартных пресетов Настроек Качества, представленных выше.

Дальность Видимости: Этот слайдер определяет максимальную дистанцию прорисовки игрового мира. Если уменьшить дальность прорисовки, ФПС возрастет, ввиду того, что движку придется рендерить меньше игрового мира. На сравнительных скриншотах выше показана реальная разница между 100% и 50% настроек параметра, в результате мы видим что данный слайдер не особо значимый. На фактах, даже только на 25% едва заметна серьезная разница в дальности прорисовки. Наибольшее влияние заметно между 25% и 0% по настройкам слайдера, на 0% же мы можем наблюдать достаточно серьезное падение в дальности видимости. Если после небольшого прироста в ФПС не было заметно серьезного ухудшения настроек качества картинки, установка слайдера в пределах 25% и 50% вам рекомендуется. Заметьте, что в любых заниженных местах, которые вы встретите во время игры, радиус видимости при использования бинокля вам нерасширят.

Тень от Солнца: Когда данная настройка включена, солнце представляет из себя динамический источник света (в зависимости от выбранного вами рендера), и, как и все объекты, может отбрасывать тени от своих солнечных лучей. Хотя, в результате, серьезно повышается реализм и атмосфера игры, эта настройка также может конкретно снизить производительность. Если вы желаете отключить солнце как динамический источник света, выключите данную опцию, и ваш ФПС заметно повысится.

Тень от Травы: При включении данной настройки, трава на открытых пространствах будет отбрасывать тени с попеременной интенсивностью. В неактивном состоянии, все, связанные с травой тени будут удалены, что может повысить производительность. Падение качества картинки будет не особо значимым, так что вы можете отключить эту опцию, если вы боретесь за повышение ФПС. Заметьте, что если Тени от Солнца отключены, тени от травы также будут автоматически вырублены.

Дальность освещения: Данный ползунок контролирует расстояние видимости источников света в игре. Экспериментируя с этой настройкой, я не обнаружил реального улучшения качества картинки, при изменении позиции данного слайдера. Как правило, мой ФПС повышался при низких настройках данного ползунка, так что это может быть полезным для повышения производительности без какого-либо особо заметного падения качества картинки.
Фонарики от НПС: При включении данной опции, неигровые персонажи (НПС – то есть любые контролируемые компьютером персы) будут использовать электрические фонарики наподобие такого, который есть у вас. Хотя это и повышает реализм, в сценах со множеством источников света от фонариков и в частности с включенным динамическим освещением, это серьезно уменьшит ФПС. Если вы влезете в жаркую боевую стычку с противником, сцена будет немного лагать, возможно вы захотите отключить данную опцию, но запомните, что вам будет тяжелее обнаружить врага ночью или под землей, поскольку вы не сможете проследить их движение или увидеть их приближающимися к вам, по свету от фонариков.

Вертикальная Синхронизация (ВСунс): Видео-Синхронизация представляет собой синхронизацию вашей видюхи с возможностями вашего монитора перерисовывать картинку на экране определенное количество раз в секунду, измеряемую в Hz. Когда ВСунс включен, ваш максимальный ФПС будет зависеть от возможности вашего монитора обновляться на выбранном вами разрешении, и что более важно на некоторых локациях ФПС может упасть настолько сильно (около 50%) из-за того, что вашей видюхе придется ждать, чтобы отобразить целый кадр. В результате, включение Вертикальной синхронизации может оказать приоритетный негативный эффект на уровень производительности игры, хотя вы можете противопоставить этому включение Тройной Буферизации. Похоже, что данная настройка сломана, то есть в Сталкере ВСунс будет отключен независимо от того выберите вы эту настройку или нет. Хотя очень сильно рекомендуется, чтобы ВСунс у вас был отключен, но если вы наткнетесь на рваное рябистое изображение при выключенной синхронизации, и если эти глюки вас раздражают, мы можете включить ВСунс в Сталкере, выставив VSync On на вашей контрольной панели видюхи в винде.

SFX (Громкость), Громкость музыки: Эти слайдеры контролируют громкость спецэффектов в игре (SFX), и любую другую музыку, такую например, которая играет в главном меню. Установка данных слайдеров далеко влево не отрубит музыку и звуковые эффекты полностью, так что это не сказывается на производительности.

Сложность: Вы можете выбрать 1 из 4 уровней сложности в выпадающем окошке. В порядке от простейшего уровня до наисложнейшего: Новичок, Сталкер, Ветеран и Мастер. Чем выше настройка, тем меньше полезных объектов может быть найдено в игровом мире, и больше вероятность, что враг вас ранит при стрельбе. Например, на уровне сложности Новичок, враг имеет только 20% шанс попасть в вас, тогда когда на Мастере у них 50% шанс ранить вас с каждым выстрелом. Вы можете также менять уровень сложности налету, так что если вы вляпаетесь на какой-нибудь локации по самые уши, то вполне можете временно понизить сложность.

Распознавание НПС: При включении, НПС, которые расположены под вашим прицелом, будут идентифицироваться, туда включается их отношение к вам: дружелюбность (зеленый цвет), нейтрал (желтый) и вражины (красный), их имена и группировка к которой они принадлежат. Хотя, лучшим вариантом будет держать эту опцию включенной, особенно в начале игры, вы можете отрубить ее для большего реализма и повышения сложности игры.

Чувствительность мыши: Данный веселый слайдер определяет насколько быстры ваши движения мышкой в игре (для непонятливых, насколько ваши игровые движения по скорости совпадают с движением мыши). Устанавливайте эту настройку в соответствии с вашим вкусом, она не оказывает никакого влияния на производительность. Запомните, что любые лаги или замедленная ответная реакция, которую вы получаете, используя мышку в игре, напрямую зависят от частоты кадров.

Инвертировать Мышь: Когда включено, движение мышки вперед заставляет вашего героя смотреть вниз, а толкание мышки назад – смотреть вверх. Устанавливайте по вашему вкусу, никакого влияния на производительность.
Оставшиеся настройки управления достаточно хорошо сами себя объясняют, и вы вполне можете установить их сами в соответствии с вашими конкретными предпочтениями. Стоит однако заметить про некоторые недокументированные кнопки, включая Быстрое Сохранение(F6), Быструю Загрузку(F7), Убирание Худа с экрана (-), Возвращение Худа (+). Заметьте, что до первого патча вы также могли ускорять время, используя клавишу *, и возвращать ее нормальное течение назад, нажав кнопку /, тем не менее к несчастью эта фишка была убрана из игры в первом патче, навсегда…
Кроме того вы можете менять конфигурацию клавиш и забиндить как документированные так и недокументированные действия; во-первых используйте команду bind_list чтобы увидеть все назначенные действия, а затем команду bind либо в консоли, либо в вашем User.ltx фаиле. Например, чтобы забиндить функцию прыжка на клавишу J, наберите bind jump kJ в консоли, или отредактируйте соответствующую строчку в User.ltx. За подробностями идем в секцию Продвинутого Твикинга.
Когда вы изменили какую-либо из игровых настроек, нажмите кнопку “Применить”, чтобы измененные параметры возымели должный эффект. Запомните, что некоторые настройки требуют выхода и перезагрузки игры, чтобы они заработали корректно (можно в консоли набрать vid_restart для перезагрузки видеоподсистемы – прим перев.)

В этой части мы рассмотрим несколько из этих «Расширенных настроек» и собственно их действия на игровой процесс.
Есть три основных метода изменения таких настроек:
1. Посредством консольных комманд
2. Редактированием файла конфигурации User.ltx
3. Параметрами командной строки

Каждый из этих методов будет рассмотрен в данном материале. В этой части начнём с редактирования User.ltx.

Ваши персональные игровые настройки и настройки клавиш находятся в одном файле по имени «User.ltx».
Найти его можно по адресу \Documents and Settings\All Users\Shared Documents\STALKER-SHOC (ENG_XP) или
\Documents and Settings\All Users\Документы\stalker-shoc\(RU_XP)

В Windows Vista путь немного другой
Users\Public\Documents\STALKER-SHOC

Этот файл автоматически подгружается каждый раз когда запускается Сталкер.
Из него подбираются все настройки для X-ray engine.
К счастью файл не закриптован и редактировать его можно любым текстовым редактором,
так что достаём блокнот и открываем с его помошью.
ОБЯЗАТЕЛЬНО СОХРАНИТЕ КОПИЮ ИСХОДНОГО ФАЙЛА! НЕПРАВИЛЬНОЕ РЕДАКТИРОВАНИЕ МОЖЕТ СЛОМАТЬ ИГРУ!
Когда откроете файл вы увидите множество строк с настройками.
Большинство из них, кстати, доступно из консоли (об этом на следующей странице).
Любое изменение опций в файле будет иметь эффект только после перезапуска игры.
Имейте в виду:
1. Параметры в файле могут быть изменены если лазать в настройки из интерфейса игры.
2. Все настройки протестированы в консоли и User.ltx. Здесь рассматриваются только те из них, которые влияют на производительность.
3. Стандартные настройки мы не будем рассматривать т.к. они отличаются ровно на столько же, на сколько различаются ваши компьютеры.
4. У каждого своя система и чтобы подобрать настройки именно для вашей машины лучше их сначала протестировать через консоль.

Параметры и что они дают:

Источник

Читайте также:  Как сделать в майнкрафте баннер с картинками
Оцените статью
Как сделать своими руками
Adblock
detector