- Как сделать всегда ясную погоду в сталкере
- Правила форума
- Группировки
- Ролевая Зона
- ГК «Мир Зоны»
- Наш Сайт/Форум
- Файлы (раздел в разработке)
- Билды
- Книги
- Разное
- Рекомендуем скачать
- Обновление галереи
- Случайный скриншот
- Статьи (раздел в разработке)
- Основные статьи
- Интервью
- Книги и рассказы
- Чернобыль
- Статья дня
- Как сделать всегда ясную погоду в сталкере
- Как сделать всегда ясную погоду в сталкере
Как сделать всегда ясную погоду в сталкере
Здесь ты найдёшь интересную ФРПГ, захватывающую браузерную игру, форумные группировки, файлы, арты по игре S.T.A.L.K.E.R., собеседника по душе и ещё много всего.
Правила форума
Группировки
Ролевая Зона
ГК «Мир Зоны»
Наш Сайт/Форум
Файлы (раздел в разработке)
Билды
Книги
Разное
Рекомендуем скачать
Обновление галереи
Иллюстрация к моему рассказу «Безмятежный Янов»
С ностальгией захожу на этот сайт ребята, люблю вспоминать как кипела жизнь в баре и общем рассказе. Хорошо тогда было, сейчас же каждый увлечен уже чем-то другим.
Ночь проведенная за ФШ.
Случайный скриншот
Статьи (раздел в разработке)
Основные статьи
Интервью
Книги и рассказы
Чернобыль
Статья дня
Статистика Форума | ||||||||||||||||||||||||||||||||
Последние темы | Популярные темы | Лучшие авторы | ||||||||||||||||||||||||||||||
|
|
|
Помянем водочкой! |
| |
01:00:00 = default_weather_01 Здесь указывается время смены секций погоды, каждая секция включает в себя свой скайбокс и индивидуальные параметры освещения, дождя, грозы, и звука окружения. Переход между секциями осуществляется не скачкообразно, а плавно, практически не заметно. Имена секций можно ставить произвольные, используя латиницу, время так же можно выставить любое, но не рекомендуется. flares = flares_gradient1 ; здесь указывается имя заготовки блика sky_rotation = 0 ; определяет положение (азимут) скайбокса на описываемый час. Если выставить в соседних секциях разные значения азимута, то в переходах между секциями скайбокс будет плавно совершать вращение от одного значения к другому. far_plane = 350 ; это дальность видимости, расстояние, на котором fog_distance = 350 ; в DX9 это расстояние, на котором туман фактически «прекращает» fog_color = 0.043, 0.043, 0.055 ; непосредственно сам цвет тумана. При слишком высоких значениях параметра объекты вдали будут светлее неба, поэтому если вдали видим «белые сосны», то проблема именно в этом параметре. fog_density = 0.9 ; это плотность тумана, выставив значение в 0, можно увидеть rain_density = 0.2 ; это плотность дождя, действует, видимо, как и туман. Примечательно, что зависимость от параметра нелинейна, и значение 0.2 практически не отличается от единицы. Чтобы сделать действительно слабый дождь, надо экспериментировать с очень маленькими значениями. rain_color = 0.21, 0.21, 0.27 ; цвет (непосредственно капель) падающего дождя. thunderbolt = thunderbolt_collection_default ; это имя заготовки грозы, если грозы bolt_duration = 0.35f ; это собственно продолжительность фазы вспышки молнии. lmap_color = 1.0, 1.0, 1.0 ; видимо, цвет лайтмапа. sun_color = 0.0, 0.0, 0.0 ; свет солнца, его интенсивность также влияет на тени, env_ambient = ambient_env_rain ; это набор звуков окружения. Находятся в файле flares.ltx. flare_opacity = 0.340, 0.260, 0.500, 0.420, 0.260, 0.260 ; непрозрачность flare_radius = 0.080, 0.120, 0.040, 0.080, 0.120, 0.300 ; радиус каждого flare_textures = fxfx_flare1.tga, fxfx_flare2.tga, flare_shader = effectsflare ; шейдер. gradient = on ; параметр, включающий/выключающий ореол вокруг светила, gradient_opacity = 1.0 ; непрозрачность ореола. gradient_radius = 0.7 ; радиус ореола. gradient_texture = fxfx_gradient.tga ;имя текстуры ореола. gradient_shader = effectsflare ; аналогично [flare_shader]. source = on ;параметр, включающий/выключающий отображение источника, то есть source_radius = 0.03 ; радиус источника. source_texture = fxfx_sun_rise.tga ;имя используемой для источника текстуры. source_shader = effectssun ; аналогично [flare_shader]. source_ignore_color = false ; игнорирование цвета источника. Файл находится по следующему пути: range = 30 ; дистанция в метрах. range_r2 = 30 ; дистанция в метрах (для динамического освещения). color = 0.22,0.22,0.22,0.2 ; цвет, из 4 компонентов значением от 0 до 3. color_r2 = 1.1,1.1,1.1,0.0 ; цвет, из 4 компонентов значением от 0 до 3 omni_range = 3 ; дистанция освещения от фонариков неписей в метрах. omni_range_r2 = 3 ; дистанция освещения от фонариков неписей в метрах (для динамического omni_color = 1.0,1.0,1.0,0.1 ; цвет фонариков неписей, из 4 компонентов omni_color_r2 = 1.0,1.0,1.0,0.1 ; цвет фонариков неписей, из 4 компонентов spot_texture = internalinternal_light_torch_r2 ; текстура яркой точки (для динамического spot_angle = 45 ; угол освещения в градусах. glow_texture = glowglow_torch_r2 ; текстура свечения фонарика, когда он направлен в глаза glow_radius = 0.3 ; радиус свечения в метрах. guide_bone = lights_bone ; кость, к направлению которой привязывается фонарик (изменять Как сделать всегда ясную погоду в сталкереЗначение погодных параметров и относящихся к ним конфигов 01:00:00 = default_weather_01 Здесь указывается время смены секций погоды, каждая секция включает в себя свой скайбокс и индивидуальные параметры освещения, дождя, грозы, и звука окружения. Переход между секциями осуществляется не скачкообразно, а плавно, практически не заметно. Имена секций можно ставить произвольные, используя латиницу, время так же можно выставить любое, но не рекомендуется. flares = flares_gradient1 ; здесь указывается имя заготовки блика sky_rotation = 0 ; определяет положение (азимут) скайбокса на описываемый час. Если выставить в соседних секциях разные значения азимута, то в переходах между секциями скайбокс будет плавно совершать вращение от одного значения к другому. far_plane = 350 ; это дальность видимости, расстояние, на котором fog_distance = 350 ; в DX9 это расстояние, на котором туман фактически «прекращает» fog_color = 0.043, 0.043, 0.055 ; непосредственно сам цвет тумана. При слишком высоких значениях параметра объекты вдали будут светлее неба, поэтому если вдали видим «белые сосны», то проблема именно в этом параметре. fog_density = 0.9 ; это плотность тумана, выставив значение в 0, можно увидеть rain_density = 0.2 ; это плотность дождя, действует, видимо, как и туман. Примечательно, что зависимость от параметра нелинейна, и значение 0.2 практически не отличается от единицы. Чтобы сделать действительно слабый дождь, надо экспериментировать с очень маленькими значениями. rain_color = 0.21, 0.21, 0.27 ; цвет (непосредственно капель) падающего дождя. thunderbolt = thunderbolt_collection_default ; это имя заготовки грозы, если грозы bolt_duration = 0.35f ; это собственно продолжительность фазы вспышки молнии. lmap_color = 1.0, 1.0, 1.0 ; видимо, цвет лайтмапа. sun_color = 0.0, 0.0, 0.0 ; свет солнца, его интенсивность также влияет на тени, env_ambient = ambient_env_rain ; это набор звуков окружения. Находятся в файле flares.ltx. flare_opacity = 0.340, 0.260, 0.500, 0.420, 0.260, 0.260 ; непрозрачность flare_radius = 0.080, 0.120, 0.040, 0.080, 0.120, 0.300 ; радиус каждого flare_textures = fxfx_flare1.tga, fxfx_flare2.tga, flare_shader = effectsflare ; шейдер. gradient = on ; параметр, включающий/выключающий ореол вокруг светила, gradient_opacity = 1.0 ; непрозрачность ореола. gradient_radius = 0.7 ; радиус ореола. gradient_texture = fxfx_gradient.tga ;имя текстуры ореола. gradient_shader = effectsflare ; аналогично [flare_shader]. source = on ;параметр, включающий/выключающий отображение источника, то есть source_radius = 0.03 ; радиус источника. source_texture = fxfx_sun_rise.tga ;имя используемой для источника текстуры. source_shader = effectssun ; аналогично [flare_shader]. source_ignore_color = false ; игнорирование цвета источника. Файл находится по следующему пути: range = 30 ; дистанция в метрах. range_r2 = 30 ; дистанция в метрах (для динамического освещения). color = 0.22,0.22,0.22,0.2 ; цвет, из 4 компонентов значением от 0 до 3. color_r2 = 1.1,1.1,1.1,0.0 ; цвет, из 4 компонентов значением от 0 до 3 omni_range = 3 ; дистанция освещения от фонариков неписей в метрах. omni_range_r2 = 3 ; дистанция освещения от фонариков неписей в метрах (для динамического omni_color = 1.0,1.0,1.0,0.1 ; цвет фонариков неписей, из 4 компонентов omni_color_r2 = 1.0,1.0,1.0,0.1 ; цвет фонариков неписей, из 4 компонентов spot_texture = internalinternal_light_torch_r2 ; текстура яркой точки (для динамического spot_angle = 45 ; угол освещения в градусах. glow_texture = glowglow_torch_r2 ; текстура свечения фонарика, когда он направлен в глаза glow_radius = 0.3 ; радиус свечения в метрах. guide_bone = lights_bone ; кость, к направлению которой привязывается фонарик (изменять Как сделать всегда ясную погоду в сталкере
Чтобы добраться до внутриигровых настроек, запустите Сталкер и в главном меню нажмите кнопку Опции. Описание доступных настроек мы можете прочитать ниже: Полное Динамическое Освещение – В этом режиме используется полный DirectX9 рендеринг, включая полное использование динамического освещения. Это может значительно снизить производительность на машинах класса low-end, ввиду того что используются множественные источники света такие как солнце, костры, фонарики и т.д. и они все будут взаимодействовать с природой и отбрасывать комплексные тени, которые постоянно изменяются, как, например, движущиеся источники света. Хотя это очень реалистично на локациях, с большим количеством комплексных объектов или нпс, это может привести к серьезному снижению фпс. Данный режим рекомендуется включать только на машинах с хай-энд видеокартами. Заметьте снова, что в этом режиме HDR освещение включено по умолчанию и не может быть отключено. Настройки качества: вы можете выбирать 1 из 5 встроенных настроек качества в Опциях: (Миниум, Низкие, Средние, Высокие, Максимальные), которые автоматически выставят Расщиренные графические настройки (представленные выше) за вас соответственно. Я нерекомендую использовать эти пресеты, так как вы получите намного лучшие результаты, настраивая продвинутые настройки индивидуально, которые наиболее точно будут соответствовать вашим предпочтениям. Смотрите раздел Продвинутые настройки для более детальной информации. Разрешение: Эта настройка позволяет вам выбрать разрешение для игры, количество пикселей в длину и в ширину. Эта опция ограниченна в зависимости от вашей комбинации монитора и видеокарты. Чем более высокие разрешения будут выбраны, тем более будет детализированнее картинка, но хуже производительность в игре. Если вы запускаете игру на широкоэкранном мониторе, то для того чтобы поле зрения игрока было необрезанным (FOV, от англ. Field Of View, поле зрения), вам необходимо установить патч версии 1.0003. Гамма, Контраст, Яркость: Эти слайдеры позволяют настроить яркость и определить контрастность картинки на экране. Они не оказывают влияние на производительность, так что можете выставлять их в соответствии со своим вкусом. Данные параметры будут доступны, когда вы нажмете кнопку Продвинутые Настройки внизу экрана. Сильно рекомендую вам регулировать их индивидуально, вместо использования стандартных пресетов Настроек Качества, представленных выше. Дальность Видимости: Этот слайдер определяет максимальную дистанцию прорисовки игрового мира. Если уменьшить дальность прорисовки, ФПС возрастет, ввиду того, что движку придется рендерить меньше игрового мира. На сравнительных скриншотах выше показана реальная разница между 100% и 50% настроек параметра, в результате мы видим что данный слайдер не особо значимый. На фактах, даже только на 25% едва заметна серьезная разница в дальности прорисовки. Наибольшее влияние заметно между 25% и 0% по настройкам слайдера, на 0% же мы можем наблюдать достаточно серьезное падение в дальности видимости. Если после небольшого прироста в ФПС не было заметно серьезного ухудшения настроек качества картинки, установка слайдера в пределах 25% и 50% вам рекомендуется. Заметьте, что в любых заниженных местах, которые вы встретите во время игры, радиус видимости при использования бинокля вам нерасширят. Тень от Солнца: Когда данная настройка включена, солнце представляет из себя динамический источник света (в зависимости от выбранного вами рендера), и, как и все объекты, может отбрасывать тени от своих солнечных лучей. Хотя, в результате, серьезно повышается реализм и атмосфера игры, эта настройка также может конкретно снизить производительность. Если вы желаете отключить солнце как динамический источник света, выключите данную опцию, и ваш ФПС заметно повысится. Тень от Травы: При включении данной настройки, трава на открытых пространствах будет отбрасывать тени с попеременной интенсивностью. В неактивном состоянии, все, связанные с травой тени будут удалены, что может повысить производительность. Падение качества картинки будет не особо значимым, так что вы можете отключить эту опцию, если вы боретесь за повышение ФПС. Заметьте, что если Тени от Солнца отключены, тени от травы также будут автоматически вырублены. Дальность освещения: Данный ползунок контролирует расстояние видимости источников света в игре. Экспериментируя с этой настройкой, я не обнаружил реального улучшения качества картинки, при изменении позиции данного слайдера. Как правило, мой ФПС повышался при низких настройках данного ползунка, так что это может быть полезным для повышения производительности без какого-либо особо заметного падения качества картинки. Вертикальная Синхронизация (ВСунс): Видео-Синхронизация представляет собой синхронизацию вашей видюхи с возможностями вашего монитора перерисовывать картинку на экране определенное количество раз в секунду, измеряемую в Hz. Когда ВСунс включен, ваш максимальный ФПС будет зависеть от возможности вашего монитора обновляться на выбранном вами разрешении, и что более важно на некоторых локациях ФПС может упасть настолько сильно (около 50%) из-за того, что вашей видюхе придется ждать, чтобы отобразить целый кадр. В результате, включение Вертикальной синхронизации может оказать приоритетный негативный эффект на уровень производительности игры, хотя вы можете противопоставить этому включение Тройной Буферизации. Похоже, что данная настройка сломана, то есть в Сталкере ВСунс будет отключен независимо от того выберите вы эту настройку или нет. Хотя очень сильно рекомендуется, чтобы ВСунс у вас был отключен, но если вы наткнетесь на рваное рябистое изображение при выключенной синхронизации, и если эти глюки вас раздражают, мы можете включить ВСунс в Сталкере, выставив VSync On на вашей контрольной панели видюхи в винде. SFX (Громкость), Громкость музыки: Эти слайдеры контролируют громкость спецэффектов в игре (SFX), и любую другую музыку, такую например, которая играет в главном меню. Установка данных слайдеров далеко влево не отрубит музыку и звуковые эффекты полностью, так что это не сказывается на производительности. Сложность: Вы можете выбрать 1 из 4 уровней сложности в выпадающем окошке. В порядке от простейшего уровня до наисложнейшего: Новичок, Сталкер, Ветеран и Мастер. Чем выше настройка, тем меньше полезных объектов может быть найдено в игровом мире, и больше вероятность, что враг вас ранит при стрельбе. Например, на уровне сложности Новичок, враг имеет только 20% шанс попасть в вас, тогда когда на Мастере у них 50% шанс ранить вас с каждым выстрелом. Вы можете также менять уровень сложности налету, так что если вы вляпаетесь на какой-нибудь локации по самые уши, то вполне можете временно понизить сложность. Распознавание НПС: При включении, НПС, которые расположены под вашим прицелом, будут идентифицироваться, туда включается их отношение к вам: дружелюбность (зеленый цвет), нейтрал (желтый) и вражины (красный), их имена и группировка к которой они принадлежат. Хотя, лучшим вариантом будет держать эту опцию включенной, особенно в начале игры, вы можете отрубить ее для большего реализма и повышения сложности игры. Чувствительность мыши: Данный веселый слайдер определяет насколько быстры ваши движения мышкой в игре (для непонятливых, насколько ваши игровые движения по скорости совпадают с движением мыши). Устанавливайте эту настройку в соответствии с вашим вкусом, она не оказывает никакого влияния на производительность. Запомните, что любые лаги или замедленная ответная реакция, которую вы получаете, используя мышку в игре, напрямую зависят от частоты кадров. Инвертировать Мышь: Когда включено, движение мышки вперед заставляет вашего героя смотреть вниз, а толкание мышки назад – смотреть вверх. Устанавливайте по вашему вкусу, никакого влияния на производительность. В этой части мы рассмотрим несколько из этих «Расширенных настроек» и собственно их действия на игровой процесс. Каждый из этих методов будет рассмотрен в данном материале. В этой части начнём с редактирования User.ltx. Ваши персональные игровые настройки и настройки клавиш находятся в одном файле по имени «User.ltx». В Windows Vista путь немного другой Этот файл автоматически подгружается каждый раз когда запускается Сталкер. Параметры и что они дают: Adblockdetector |