Как сделать вспышку в афтер эффект

Переход «Вспышка» в After Effects

В этом уроке мы научимся создавать классный переход «Вспышка». Такой переход можно использовать в видеомонтаже для связывания нескольких отрезков видео.

Комментарии: 3

Чтобы оставить комментарий или поделиться своей работой, пожалуйста, авторизуйтесь

Кстати урок сложный. Мне 10 мин патребавалось!

Отличный видеоурок! Спасибо большое! Тут нам по ПП надо сделать какую-нибудь лёхкую фигню! Я взял этат урок _)))))0))0)))))

Еще уроки из рубрики «Визуальные эффекты»

Удаление объектов из видео в After Effects CC2019

В этом уроке вы узнаете как можно удалить объект из видео при помощи программы After Effects. Мы протестируем функцию Content-Aware Fill (новая фича After Effects CC2019)

Огненный шлейф в After Effects

В этом уроке мы создадим эффектный огненный шлейф в After Effects при помощи плагина Particular.

Продвинутый кеинг в After Effects

В этом уроке вы познакомитесь с продвинутыми техниками удаления цветного фона из видео. Узнаете с какими проблемами вы можете столкнуться при кеинге сложных шотов и узнаете пути их решения.

Вставка анимированного 3D-объекта в видео при помощи After Effects.

В этом уроке вы научитесь помещать анимированные трехмерные объекты в отснятое видео при помощи программы After Effects.

Создание эффектного трейлера в After Effects и Cinema 4D (Подробный разбор проекта).

В этом уроке мы подробно разберем проект с нашумевшим трейлером курса «Супер After Effects 2». Посмотрим, как создается такая композиция в программах Cinema 4D и After Effects.

Плазменная sci-fi пушка в Cinema 4D и After Effects

В этом уроке мы создадим мощную плазменную пушку. Сначала мы смоделируем ее в Cinema 4D, а затем проведем композ в After Effects.

Читайте также:  Вкладыш в бюстгальтер своими руками

Источник

Element 3D Tutorial | After Effects Tutorial | VFX Эффекты тряски, портала, исчезновения

Эффекты After Effects :

Дубликаты не найдены

А модели с blender добавляются?

Визуальный обман

Забавно, как благодаря небольшому наклону досок цвет дороги на набережной меняется. По классике, все зависит от точки зрения.

Думаю, помните прикол с кубом и клеточками, где один и тот же цвет кажется то белым, то серым?

Как сделать турбо-тоннель эффект в Unity с помощью Particle System

Я не знаю, как назвать такой эффект: дыра, пещера, турбо-тоннель, wormhole или, может, пищевод, но результат выглядит так:

Для реализации этого эффекта подойдёт практически любой игровой движок: мой первый вариант был сделан ещё на флеше. Здесь же расскажу на примере Unity (Version 2019.2.4f1).

Я добавил такой эффект во вступительном ролике и тизере своей игры про атаку вирусов на иммунную систему «Listeria Wars».

Я использовал 2D темплейт при создании проекта, но можно использовать и 3D. В любом случае понадобится ортографическая проекция в настройках камеры и сплошной чёрный фон.

Для Particle System понадобится материал со спрайтом тоннеля. Я нарисовал вот такую картинку, не особо заморачиваясь, так как эффект динамичный и мало кто успеет оценить вашу невероятную детализацию. Но всё, конечно, на ваш вкус. Изначально спрайт был красный, но для динамического цвета стоит перевести его в черно-белый режим.

Закидываем наш спрайт в папку для спрайтов в Assets и создаём новый материал Tunnel Wall (создаём папку Materials, по ней кликаем правой кнопкой мыши → Create → Material). В настройках выбираем шейдер Mobile/Particles/Alpha Blended (в старых версиях Unity Particle/Additive). Затем в Particle Texture кликаем по нашему спрайту тоннеля.

Добавление основной Particle System

Добавляем в сцену пустой объект и называем Tunnel. В него мы будем помещать все необходимые партиклы и контроллеры. Кликаем правой кнопкой мыши и выбираем Effects → Particle System, который назовём Tunnel Wall по аналогии с именем спрайта. Начинается самое интересное! Настройка и эксперименты.

Основная суть данных настроек — это поочерёдное появление стенок тоннеля с последующим увеличением, где каждый последующий партикл находится за предыдущим. За счёт этого и получается эффект движения вперед по тоннелю.

Читайте также:  Альбомы для фотографий своими руками фото

* Material: Tunnel Wall;

* Sort Mode: Oldest in Front;

* Max Particle Size: 5 (для возможности увеличения спрайта на размер больше, чем на пол экрана, где 5 — это разрешение экрана * 5).

Основные (Появляются при клике на хедер настроек, если скрыты)

* Start Lifetime 2.5 (Время жизни партикла, так же определяет скорость увеличения);

* Start Speed: 0 (Скорость не нужна);

* Start Size: 100 (Зависит от размера спрайта, выбираем на глаз, регулируем вместе с Size over Lifetime);

* Start Rotation: от 0 до 360 (Выбираем Random Between Two Constants, крутим партиклы как хотим);

* Start Color: Выбираем на вкус, если спрайт Tunnel Wall чёрно-белый. Осторожно, со слегка оранжевым цветом турбо тоннель рискует превратиться в задний проход;

* Gravity modifier: 0.02 (Партиклы будут слегка падать, задаём немного динамики в движении);

* Simulation Space: World (Мы будем двигать точку создания партиклов, чтобы не перемещалась вся конструкция, ставим World);

* Max Particles: 10 (Смотрим итоговое количество партиклов в панели Particle Effect и устанавливаем столько же).

Emission: Rate over Lifetime: 4 (на вкус)

Shape (форма, которая спавнит партиклы)

* Radius: 0.05 (Чем меньше радиус, тем более ровными получаются стенки. Выбираем на вкус).

Color over Lifetime

* Я выставил такие настройки для плавного появления и менее плавного ухода

Size over Lifetime

* Размер должен увеличиваться примерно по экспоненте, но не с самого нуля

Результат на текущий момент

По аналогии я добавил другие частицы в виде клеток и вен. Расписывать подробно не буду, так как работу я проделал примерно аналогичную — настройки отличались лишь слегка. Следует учесть, что частицы должны быть поверх стен. Для этого необходимо задать Order in Layer в Renderer. Ещё я использовал Velocity over Lifetime, с этим тоже можно поиграться. Ну и добавил виньетку. Получилось так:

Простым перемещением объекта Tunnel мы получим нелинейный тоннель. Добавим компонент Mover к Tunnel и удивимся результату

using UnityEngine;
public class Mover: MonoBehaviour <
public float rangeX = 2;
float rangeY = 1.5f;
public float timeDelimiterX = 4f;
public float timeDelimiterY = 3f;
void Update() <
transform.position = new Vector3(
Mathf.SmoothStep(-rangeX, rangeX, Mathf.PingPong(Time.time / timeDelimiterX, 1)),
Mathf.SmoothStep(-rangeY, rangeY, Mathf.PingPong(Time.time / timeDelimiterY, 1)),

);
>
>

Так же в коде можно менять каждый из параметров. Цвет, плавное вращение, скорость, да всё что угодно. Вот пример динамического света. Добавляем компонент и прикручиваем наши партиклы к аргументам.

using UnityEngine;
public class Colorizer: MonoBehaviour <
public ParticleSystem tunnelWall;
public ParticleSystem cellBig;
public ParticleSystem cellSmall;
public ParticleSystem cellVessel;
void Update() <
Color color = new Color(
Mathf.SmoothStep(1, 0.5f, Mathf.PingPong(Time.time / 10f, 1)),
Mathf.SmoothStep(0, 1, Mathf.PingPong(Time.time / 15f, 1)),
Mathf.SmoothStep(0, 1, Mathf.PingPong(Time.time / 5f, 1))
);
var tunnelWallMainSettings = tunnelWall.main;
tunnelWallMainSettings.startColor = color;
var cellBigMainSettings = cellBig.main;
cellBigMainSettings.startColor = color;
var cellSmallMainSettings = cellSmall.main;
cellSmallMainSettings.startColor = color;
var cellVesselMainSettings = cellVessel.main;
cellVesselMainSettings.startColor = color;
>
>

Весь код и ассеты тут: Github

Читайте также:  Драйвер сан франциско как сделать полный переворот

Возможно есть более простые и качественные способы, как это сделать, но мне очень понравилось то, что получилось, вот и решил поделиться с вами.

Добавляйте игру в вишлисты!

Магия шейдеров 19: ASCII Art Шейдер а-ля Watch dogs от Мэтта Старка

Я возвращаюсь к Магии шейдеров и сегодня хочу, как обычно, не вдаваясь в детали, рассказать как бы я сделал шейдер для такого post-эффекта.

Но, давайте, сначала вспомним: что это за ASCII-арт такой. Как сообщает нам Википедия: ASCII-графика — это форма изобразительного искусства, использующая символы ASCII на моноширинном экране компьютерного терминала или принтера для представления изображений.

Так как бы я сделал?

Сделаем fullscreen post-эффект: 1) Вычисляем Luminance 2) Сжимаем картинку до размеров нашей ASCII-картинки в символах. Сколько символов мы хотим чтобы у нас было на экране? 3) Делаем 1D LUT-текстуру с, отсортированными по количеству белого, символами 4) В последнем пассе используем картинку из шага 2 и LUT-текстуру из шага 3 чтобы отрисовать символы в экранную текстуру.

Простор для применения

— Можно блендиться между исходной текстурой и полученной в результате такого пост-эффекта, чтобы сделать какой-то красивый fade-эффект.

— Можно затенять пиксели символов, я предполагаю будет гораздо более объемная картинка

— Можно сделать цветной и добавить какую-то палитру

Как всегда любые вопросы в ЛС или в предложку можно задавать вконтакте, и мы, наконец, завели канал в телеграме: https://t.me/coremission

Всем гектаров в имениях и легкости в движениях!

Смотрите остальные посты про магию шейдеров по тегам ниже.

Источник

Оцените статью
Как сделать своими руками
Adblock
detector